| 스트레스 받고 싶지 않아: 편안한(cozy) 게임을 즐기는 사람들 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2026-08-10 |
| Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2026-06-10 |
| 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2026-06-10 |
| 산성비에서 마법 주문까지, 타자 게임이라는 장르의 귀환 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2026-04-10 |
| 몰입은 정말 즐거움의 중심에 있는가? - 칙센트미하이의 flow를 다시 생각하다 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2026-02-10 |
| 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2025-12-10 |
| 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2025-12-10 |
| [논문세미나] 데이터가 만든 신화: ‘동남아 성장 신화’를 주도하는 게임 시장 분석 보고서 비판 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2025-10-10 |
| 게임 노동자들은 왜 노조를 만드는가? - 북미 게임 산업의 노동운동단체 GWU Montréal 인터뷰 | 필자 | 인터뷰 | GG-게임제너레이션 | 2025-10-10 |
| <이벨린의 비범한 인생>, 현실과 가상의 구분을 없앴던 비범함에 대해서 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2025-04-10 |
| [논문세미나] 평행하다가도 뒤엉키는 게임과 현실의 시간: "Introduction to Game Time". In First Person: New Media as Story, Performance, and Game | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2024-12-10 |
| 〈포켓몬 고〉는 당신의 시공간에 침투한다 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2022-10-10 |
| 스스로 움직이는 게임: 방치형 게임에서의 플레이들 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2021-12-10 |
| 〈로블록스〉의 상상된 즐거움 | 필자 | 칼럼 | GG-게임제너레이션 | 2021-06-10 |