The Art of Game Design - 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것
- 저자
- 제시 셸 , 전유택, 이형민
- 출판사
- 에이콘출판
- 출판일
- 2010-07-30
- ISBN
- 9788960771451
- 쪽수
- 656쪽
- 출판 국가
- 한국
목차
01장. 태초에 디자이너가 있었다 ___마법의 단어 ___게임 디자이너에게 필요한 능력 ___가장 중요한 능력 ___다섯 가지 종류의 경청 ___재능의 비밀 02장. 디자이너는 경험을 만들어낸다 ___게임은 경험이 아니다 ___게임에서만 그런가? ___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 ___내관: 위력, 위험, 그리고 연습 ___스스로의 감정을 해부하라 ___하이젠베르크 쳐부수기 ___경험의 정수 ___현실은 그렇다고 느끼는 것 03장. 게임에서 발원하는 경험 ___정의에 대한 일침 ___그래서, 게임이 뭐야? ___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? ___문제 풀이 개론 ___지금까지 노력의 결실 04장. 게임은 요소로 구성된다 ___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? ___네 가지 기본 요소 ___살갗과 뼈대 05장. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다 ___고작 게임 ___통합된 테마 ___공명 ___현실로의 귀환 06장. 게임은 아이디어로 시작된다 ___영감 ___문제를 명시하라 ___자는 법 ___당신의 말 없는 동료 ___핵심 브레인스토밍 요령 15가지 ___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? 07장. 게임은 점진적으로 발전한다 ___아이디어 고르기 ___8가지 필터 ___순환의 법칙 ___소프트웨어 공학의 간략한 역사 ___위험 평가와 프로토타입 ___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령 ___순환의 종결 ___얼마나 해야 충분할까? 08장. 게임은 플레이어를 위한 것이다 ___아인슈타인의 바이올린 ___스스로를 투사하라 ___인구통계 ___미디어는 여성차별적이다? ___심리통계 09장. 경험은 플레이어의 마음속에 있다 ___모델링 ___집중 ___감정 이입 ___상상 ___동기 ___평가 10장. 게임 메커니즘 요소 ___메커니즘 1: 공간 ___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 ___메커니즘 3: 액션 ___메커니즘 4: 규칙 ___메커니즘 5: 기술 ___메커니즘 6: 운 11장. 게임 메커니즘은 균형잡혀 있어야 한다 ___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 ___게임 밸런싱 방법론 ___게임 경제 밸런싱 ___동적 게임 밸런싱 ___큰 그림 12장. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다 ___퍼즐의 퍼즐 ___퍼즐은 죽지 않았나? ___좋은 퍼즐 ___마지막 조각 13장. 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다 ___음양의 사이에서 ___쪼개기 ___상호작용의 순환 ___정보의 채널 ___그 밖의 인터페이스 요령 14장. 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다 ___나의 첫 렌즈 ___흥미 곡선 ___패턴 안의 패턴 ___무엇이 흥미를 형성하는가? ___흥미 요소의 예 ___모든 것을 한데 모으기 15장. 경험 중 하나는 이야기다 ___이야기/게임의 이중성 ___수동적 오락이라는 미신 ___꿈 ___현실 ___문제점 ___되살아난 꿈 ___게임 디자이너를 위한 이야기 요령 16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다 ___자유의 느낌 ___간접 통제 방법 #1: 제약 ___간접 통제 방법 2: 목표 ___간접 통제 방법 #3: 인터페이스 ___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인 ___간접 통제 방법 #5: 캐릭터 ___간접 통제 방법 #6: 음악 ___공모 17장. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다 ___트랜스미디어 세계 ___포켓몬의 위력 ___트랜스미디어 세계의 속성 ___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 18장. 세계에는 캐릭터가 들어 있다 ___게임 캐릭터의 본성 ___아바타 ___끌리는 게임 캐릭터 만들기 19장. 세계는 공간을 담고 있다 ___건축의 목적 ___게임 공간의 구성 ___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 ___현실과 가상의 건축 ___레벨 디자인 20장. 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다 ___모네는 수술을 거부했다 ___미적 요소의 가치 ___보는 법을 배우기 ___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 ___어느 정도면 충분한가? ___음향을 사용하라 ___예술과 기술의 균형 21장. 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다 ___왜 다른 이들과 플레이하는가? 22장. 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다 ___그저 다른 플레이어 이상 ___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 ___그리프의 도전 ___게임 커뮤니티의 미래 23장. 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다 ___성공적인 팀워크의 비결 ___함께 디자인하기 ___팀 커뮤니케이션 24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다 ___게임 디자인 문서에 대한 미신 ___문서의 용도 ___게임 문서의 종류 ___그래서 무엇부터 시작할까? 25장. 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다 ___나의 비참한 비밀 ___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? ___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? ___플레이테스트 질문 세 번째: 어디서? ___플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을? ___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? 26장. 팀은 기술로 게임을 만든다 ___마침내, 기술 ___기반 기술과 장식적 기술 ___활기 주기 ___발명가의 딜레마 ___특이점 ___수정구를 들여다보라 27장. 게임에는 의뢰인이 있다 ___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담? ___나쁜 제안에 대처하는 법 ___그 바위가 아냐 ___욕망의 세 가지 층위 ___1498년 피렌체 28장. 디자이너는 의뢰인에게 제안한다. ___왜 나야? ___권력의 협상 ___생각의 위계 ___성공적인 제안을 위한 12가지 요령 29장. 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다 ___사랑과 돈 ___사업 모델의 이해 ___판매량 ___손익분기 ___최고 잘 팔리는 게임을 알기 ___용어 배우기 30장. 게임은 플레이어를 변화시킨다 ___게임이 어떻게 우리를 바꾸지? ___게임에 좋은 점이 있을까? ___게임이 나쁠 수도 있을까? ___경험 31장. 디자이너는 일말의 책임이 있다 ___무명의 위험 ___책임 지기 ___숨어 있는 동기 ___잘 보이게 숨겨진 비밀 ___반지 32장. 모든 디자이너에게는 동기가 있다 ___가장 깊은 주제 마치며 ___모든 좋은 것은…