미야모토 시게루의 게임론
- 저자
- 제니퍼 드윈터, Jennifer Dewinter
- 출판사
- AK(에이케이)커뮤니케이션즈
- 출판일
- 2026-07-10
- ISBN
- 9791144100053
- 쪽수
- 240쪽
- 출판 국가
- 한국
목차
1장 게임 작가의 탄생 - 영화 같은 방식으로 만들어진 최초의 게임 디자인 체계 - 미야모토의 영향과 제품 닌텐도 - 닫힌 시장에서의 발전 일본의 ‘놀이’라는 문화적 배경 전용轉用형 혁신 인더스트리얼 엔지니어릴 - 비즈니스적인 배경과 초기의 훈련 하드웨어 개발 - 미야모토의 수많은 특허들 이야기보다 체험 - 사용자 경험 디자인과 스토리텔링 저는 뭔가 특별한 것, 누구도 해본 적 없는 것을 만드는 게 즐겁습니다 2장 공간적인 이야기 - 게임 세계의 캐릭터들 풍경의 연걸 - 〈동키 콩〉, 빌딩을 오르다 게임의 핵심으로서의 공간 탐색 - 〈마리오〉와 〈젤다〉 슈퍼 마리오 브라더스 젤다의 전설 이야기와 플레이어의 유대감 공간이 이야기를 낳는다 64시대의 세계 체험 - 감각적 몰입을 디자인하다 몰입감을 디자인하다 카메라의 역할 결론 3장 게임에서 체험으로 - 유저의 자유와 독자적인 표현을 디자인하다 체험의 패키지화 대난투 스매시 브라더스 - 격투 게임의 재정의 ‘스모’의 정신 〈마리오 카트〉 - ‘속도’보다 ‘즐거움’ 〈마리오 페인트〉와 〈Wii Music〉 - 플레이어의 창조성과 예술 표현 감정적인 연결을 디자인하다 - 캐주얼 게임의 시작 목표 기반에서 돌봄 기반으로 모형 정원 디자인 결론 4장 미야모토 시게루의 전환점 - Wii에 의한 게임 디자인의 재생 게임 플레이의 혁명 - 캐주얼 게임과 성숙한 팬들 Wii Would Like to Play - 혁신적 인터페이스 또다시 〈마리오〉와 〈젤다〉 - 모두를 대상으로 한 게임과 마니아를 대상으로 한 게임 〈바람의 지휘봉〉에서 〈황혼의 공주〉로 - 판타지와 현실감 아바타로 플레이한다는 것 - 〈Wii Sports〉와 〈처음 만나는 Wii〉 〈Wii Fit〉 - 어머니라는 시장에 대한 의식〉 미야모토 디자인 철학의 집대성 5장 미야모토가 말하다 - 199년 게임 개발자 회의 기조 강연 6장 문화 전체에 대한 영향력 감사의 말 작품 리스트 주석 색인 참고문헌