개발서

몰입을 설계하는 게임 기획

저자
쉬웨이훙, 徐煒泓
출판사
제이펍
출판일
2026-04-30
ISBN
9791124205471
쪽수
304쪽
출판 국가
한국

목차

옮긴이 머리말 viii 추천사 x 시작하며 xii CHAPTER 1 게임 난이도 설계 1 1.1 뜨거운 자극형 게임 2 __1.1.1 난이도 생성 2 __1.1.2 난이도 조정: RLD 11 __1.1.3 도전 난이도 설정의 전체 지침 15 __1.1.4 플레이어 능력의 한계 찾기 17 __1.1.5 도전 난이도를 설정하는 구체적인 방법 19 __1.1.6 플레이어의 능력 향상 돕기 26 __1.1.7 게임플레이 성향 29 __1.1.8 공격 방식 33 __1.1.9 쾌감 생성 44 1.2 차가운 전략형 게임 47 __1.2.1 게임 과정 중 다양한 부분의 전략 포인트 50 __1.2.2 전략의 작용 대상과 설계 방식 59 __1.2.3 전략의 수치 설계와 각각의 특성 61 __1.2.4 시퀀스 트리와 게임 이론 77 __1.2.5 밸런스와 제어 균형 82 __1.2.6 게임플레이 예시 93 요약 98 CHAPTER 2 플레이어 감정 설계 99 2.1 칠정육욕 101 __2.1.1 기쁨 101 __2.1.2 분노 105 __2.1.3 슬픔 114 __2.1.4 공포 115 __2.1.5 감동 117 2.2 심리 기법 119 __2.2.1 군중심리 형성 119 __2.2.2 인지부조화와 그 해결 방식 124 __2.2.3 감정이 이성적 평가에 미치는 영향 132 __2.2.4 도움과 협력 139 __2.2.5 설득의 정보성 요소 148 __2.2.6 설득의 심리적 요인 157 __2.2.7 앵커링 효과와 매몰 비용 160 __2.2.8 완결감 164 2.3 사회 교류 활동 촉진 165 요약 167 CHAPTER 3 게임 경험 설계 169 3.1 변화의 중요성 170 __3.1.1 감정 곡선 구축 171 __3.1.2 변화 173 3.2 감정 곡선 174 __3.2.1 기본형 감정 곡선 174 __3.2.2 할리우드형 감정 곡선 175 __3.2.3 파동형 감정 곡선 176 __3.2.4 세 가지 감정 곡선 중 어떤 것을 선택해야 할까 177 __3.2.5 경험의 중단과 게임의 중단 179 3.3 기조 181 __3.3.1 가벼움과 느림 182 __3.3.2 가벼움과 빠름 184 __3.3.3 무거움과 느림 184 __3.3.4 무거움과 빠름 186 __3.3.5 스테이지 곡선 설계 188 __3.3.6 다중 캐릭터와 여러 이야기 193 3.4 콘텐츠 설계 194 __3.4.1 기대감 조성 194 __3.4.2 메인 루프로 끌어들이기 199 __3.4.3 강력한 엔딩 212 3.5 게임 스토리라인 설계의 몇 가지 방식 214 __3.5.1 선형 스토리 기반 게임 214 __3.5.2 서브 스토리 기반 게임 215 __3.5.3 멀티 엔딩 게임 217 __3.5.4 메인 스토리가 없는 게임 219 __3.5.5 오픈 월드 221 __3.5.6 샌드박스 게임 223 __3.5.7 MMORPG 게임 223 요약 224 CHAPTER 4 보상, 성장, 과금 설계 225 4.1 플레이어의 성장 225 __4.1.1 플레이어의 능력 성장 226 __4.1.2 게임 캐릭터의 능력 성장 227 __4.1.3 수치 성장 228 __4.1.4 두 가지 유형의 성장 곡선 설계 229 __4.1.5 다른 방식으로 진전감을 강화하기 235 4.2 가치 체계 구축 235 __4.2.1 효용성 236 __4.2.2 절박성 238 __4.2.3 획득 난이도 239 __4.2.4 외부로부터의 가치 인정 240 4.3 보상 배치 241 __4.3.1 게임 초반 배치 241 __4.3.2 게임 중반 배치 242 __4.3.3 게임 후반 배치 244 4.4 사회 교류, 유통 방식과 플레이어 간의 행위 246 __4.4.1 완전 유통 247 __4.4.2 반 유통 252 __4.4.3 유통 불가 253 __4.4.4 호혜적 행동과 능동적인 사회 교류 촉진 254 4.5 과금 유도 255 __4.5.1 과금 등급을 나눠 유저 구분하기 256 __4.5.2 과금 설계 방식 259 4.6 유료 콘텐츠 260 __4.6.1 ‘부족함’ 기반의 유료 콘텐츠 260 __4.6.2 ‘욕망’ 기반 유료 콘텐츠 262 __4.6.3 고과금 유저와 게임 진행 265 __4.6.4 전체 게임 진행과 다양한 플레이어의 게임 진행도 설계 267 __4.6.5 구체적인 결제 금액과 세부 분석 268 4.7 프로젝트의 과금 방향 273 __4.7.1 자원 독점형 ‘서버 회전’ 273 __4.7.2 소과금, 중과금, 고과금 유저형 ‘서버 회전’ 274 __4.7.3 ‘녹색’ 게임 275 4.8 과금 곡선 수치 설계 276 __4.8.1 성장 곡선, 소비 곡선, 생산 곡선 276 __4.8.2 전체 계획 283 요약 284 마치며 285 찾아보기 287