개발서

게임 디자인 원리 - 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지

저자
웬디 디스페인 , 윤형섭, 오석희, 김정태, 한동숭, 한호성
출판사
에이콘출판
출판일
2014-09-01
ISBN
9788960776005
쪽수
260쪽
출판 국가
한국

목차

1장 게임 혁신(Game Innovation) __대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity) __에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild) __바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle’s Player Types) __협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional) __공정성(Fairness) __피드백 루프(Feedback Loops) __가드너의 다중 지능 Gardner’s Multiple Intelligences) __하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard’s Law of Occult Game Design) __정보(Information) __코스터의 재미 이론(Koster’s Theory of Fun) __라자로의 네 가지 재미(Lazzaro’s Four Keys to Fun) __매직 서클(Magic Circle) __결정의 순간(Making Moves 50) __MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) __메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill) __최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin) __내쉬 균형(Nash Equilibrium) __성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality) __보수(Payoffs) __죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma) __퍼즐 개발(Puzzle Development) __가위바위보(Rock, Paper, Scissors) __인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions) __스키너의 상자(Skinner Box) __사회적 관계(Social Ties) __공유지의 비극(Tragedy of the Commons) __투명성(Transparency) __반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe’s Five Domains of Play) __자원봉사자의 딜레마(Volunteer’s Dilemma) 2장 게임 창작(Game Creation) __80:20 법칙(The 80/20 Rule) __브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods) __소비자 잉여(Consumer Surplus) __핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop) __문제의 정의(Define the Problem) __조직적 디자인(Design by Committe) __게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling) __게임 경험 디자인(Experience Design) __플로우(Flow) __창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative) __게임의 장르(Game Genres) __게임 필라(Game Pillars) __게임의 수사법(Game Tropes) __게슈탈트 법칙(Gestalt) __내부 규칙(House Rules) __반복(Iteration) __마법 지팡이(Magic Wand) __메타게임(Metagames) __객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States) __오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!) __페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping) __두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good) __플레이 테스트(Play Testing) __문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles) __프로토타이핑(Prototyping) __위험 평가(Risk Assessment) __수요와 공급(Supply and Demand) __시너지(Synergy) __테마(Theme) __시간과 돈(Time and Money) __사용자 중심 디자인(User-Centered Design) __길 찾기(Wayfinding) 3장 게임 밸런싱(Game Balancing) __중독 경로(Addiction Pathways) __관심 vs. 인식(Attention vs. Perception) __균형과 조정(Balancing and Tuning) __디테일(Details) __두 배와 절반(Doubling and Halving) __규모의 경제(Economies of Scale) __플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make) __처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment) __힉스 법칙(Hick’s Law) __흥미 곡선(Interest Curve) __학습 곡선(Learning Curve) __손실 회피(Loss Aversion) __매슬로우의 욕구 단계(Maslow’s Hierarchy of Needs) __최대/최소화(Min/Maxing) __처벌(Punishment) __샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails) __집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention) __가변 보상(Variable Rewards) 4장 문제 해결(Troubleshooting) __선행 조직자(Advance Organizers) __행동 유도성의 신호들(Affordance Cues __버스터 원칙(The Buster Principle) __인지적 편향(Cognitive Biases) __우월 전략(Dominant Strategy) __피츠 법칙(Fitts’ Law) __기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error) __황금비율(Golden Ratio) __그리핑(Griefing) __과대광고(Hype) __즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification) __크루그의 사용성 제1법칙(Krug’s First Law of Usability) __음악과 도파민(Music and Dopamine) __페이스 조절(Pacing) __문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches) __만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing) __성취감(Sense of Accomplishment) __공간 인식(Spatial Awareness) __시간 지연(Time Dilation) __단기 기억(Working Memory) __제로섬 게임(Zero-Sum Game) 부록: 문제 해결을 위한 방법들

책소개

이 책이 어떻게 구성되어 있는지 내가 사용설명서 그 자체가 필요해서 책을 저술했을까? 그랬다고 생각한다. 이게 좋은 일 인지 아닌지는 모르겠다! 매우 메타적이라는 것은 확실하다. 사실 이 책은 다른 게임 디 자인 책처럼 되어 있지 않아서, 어쩌면 당신에게 오리엔테이션해 줄 도움말이 필요할 수 도 있다([선행 조직자] 참조). 이 책에는 오렌지색[KJH1]으로 강조된 문구가 가득 차 있는데, 이 문구는 앞 문장에서처 럼 다른 게임 디자인 원리를 참조하라는 뜻이다. 이것이 웹 링크처럼 보인다면 바로 내가 원하던 바다. 나는 독자가 이러한 참조를 손가락으로 누르면 이 아이디어의 전개를 알려 주는 섹션 전체가 있는 페이지가 펼쳐져 보여졌으면 좋겠다. 아마도 전자 책에서는 이런 식으로 작동할 것이다. 어쨌든 이는 각주와 비슷하지만, 나는 각주보다는 디지털 쪽을 선호하는 사람이다. 그래 서 이 책의 한 부분에서, 다른 부분에서 더 깊이 탐구된 아이디어를 대충 훑어보거나, 간 단히 언급하거나, 무심코 이야기하려 할 때 오렌지색으로 상호 참조된 원칙을 볼 수 있을 것이다. 파란색 글자[KJH2]는 원리를 만들거나 대중화한 디자이너의 이름을 강조하는 데 사용했다. 그럼 이 책의 파트들을[KJH3] 살펴보자. 앞서 언급한 바와 같이, 게임 디자인의 핵심 원 칙은 혁신, 창조, 균형 그리고 문제 해결이라는 네 가지 테마로 구성되어 있다. 각 페이지 는 게임 디자인 과정에서 드러나거나 드러나지 않을 수도 있는 여러 가지 기본적인 원리 를 서술하고 있다. 이 책 중간을 무작위로 열 경우 왼쪽 페이지에는 원리를 설명한 글이 있고, 오른쪽 페이지에 아이디어를 조망하거나 설명하는 데 도움이 되는 이미지가 있다. 한번 직접 보고 와라. 나는 여기서 기다리겠다. 아니, 정말로. 난 어디로 가지 않으니 살펴봐라. 보고 나서 준비되는 대로 이곳에 돌아오 면 된다. ??? 다시 돌아온 것을 환영한다! 방금 당신이 발견한 것이 흥미로웠기를 바란다. 이제 여러분은 이 책이 어떻게 구성되었 는지 알고, 또한 방금 의도한 사용 방법 중 하나를 사용했다. 이 책은 초보 매뉴얼이 아니라, 가능성을 열어 주는 도구 상자다. 이 책에는 게임을 디자 인하는 하나의 방법만이 존재하고 다른 방법으로 디자인하면 재난이 뒤따를 것이라고 주 장하거나 암시하는 원리가 적어도 네 가지 있다. 어떤 것이라고 지적하진 않겠다. 그 원 리들이 모두 옳진 않을 것이다. 그렇지 않은가? 내가 모른다는 것은 확실하니 독자들에게 그 한 가지 방법을 쓰라거나 다른 방법을 쓰라 고 설득하지도 않을 것이다. 내가 아는 것은 이러한 방법, 원리, 철학 모두가 현 게임 업계 에 공존한다는 사실이다. 여러 회사들, 록 스타 디자이너, 학계 모두가 이를 사용하고 신 봉하고 있다. 아마 어느 곳에서는 이것들이 석사 논문의 주제이기도 하겠지만, 이를 샅샅 이 찾아내고 성공 여부에 따라 학설의 순위를 매기는 것은 내 관심사항이 아니다. 나는 수집가이지 경쟁자는 아니다. 나는 일생 동안 아이디어를 수집하여 내 생각 목록으 로 보관하면서 “이건 흥미로운데 언젠가는 사용해 봐야지.“라고 생각해왔다. 내가 우연한 기회를 통해 전문적으로 게임 디자인에 관여하게 되었을 때, 모든 게임 디자이너가 같은 일을 한다는 사실을 알게 되었다. 그들도 지난 몇 년 동안 수집하여 온 이런 생각 도구 상 자를 가지고 있었고, 그들이 직면한 문제 해결에 사용하고 있었다. 게임 디자인을 가르치기 어려운 이유 중 하나가 바로 이 점이다. 게임 디자인 도구는 방 대하고 낯선 것이다. 이 책으로 여러분은 내 자신의 생각 도구 상자와 내 동료들의 수집 품까지도 다운로드할 수 있다. 나의 회백질 주위를 혼란스럽게 떠다니던 이것들이 내 앞 에 드러났을 때 나는 극도의 해방감과 흥분을 느꼈다. 이 책은 내 자신이 이 도구들을 사 용하는 네 가지 상황에 따라 구성했다. 혁신하려고 노력할 때, 게임 제작 과정에서 ‘형편 없는 것’을 도려낼 때, 거의 완성된 작품의 균형을 맞출 때, 그리고 궁극적으로 특정 문제 를 해결해야 할 때로 나누어 구성했다.

목차·책소개 등 서지 텍스트 출처: 국립중앙도서관 서지정보유통지원시스템